一直以來,歐美游戲中的中國元素經常充滿了謬誤。一些游戲開發(fā)者搞不清楚中華文化、日本文化、韓國文化、東南亞文化的區(qū)別,經常彼此混淆;或者對中國文化的印象停留在貧窮愚昧落后的時代,設計人物常梳著小辮穿著長袍。由此造成的一個嚴重后果是,對中國傳統(tǒng)文化的誤讀經常反過來“反哺”國內游戲界和眾多游戲玩家,不僅生產出一批跟風之作,冠以“中國風”的名頭欺騙玩家,并讓年輕的玩家對傳統(tǒng)文化產生了誤解。
當前,電子游戲已然成為青少年生活中的一部分,不僅創(chuàng)造了巨大的經濟價值,也與繪畫、雕塑、建筑、音樂、文學、舞蹈、戲劇、電影等藝術形式一起被稱作第九藝術。正在舉行的騰訊旗下網絡游戲《王者榮耀》秋季職業(yè)聯(lián)賽正在上海如火如荼地進行著,數(shù)據(jù)尚未出爐,但2017年春季職業(yè)聯(lián)賽總決賽單日有效觀賽用戶數(shù)達到3800萬,相當于一個半上海的常住人口,春季賽總播放數(shù)達到26.8億,超過了2014年世界杯的總播放數(shù)。僅此一個游戲,就有如此龐大的觀賽人數(shù)和玩家群體,確實讓人不可小覷。這些玩家在人員構成上以青壯年為主,還有相當數(shù)量的未成年人。如何利用好游戲這個傳播媒介,讓這些玩家接觸到更多正確、優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化元素,應成為游戲開發(fā)者不可推卸的任務之一。將水墨丹青、漢唐衣冠、梅蘭竹菊,乃至中國人的倫理道德和精神境界,有機地與游戲結合,讓游戲玩家在忘我的游戲中,潛移默化地汲取傳統(tǒng)文化營養(yǎng),或許是值得嘗試和努力的方向。
近年來,國內的游戲開發(fā)者也在進行著這方面的探索。故宮博物院的手機游戲《皇帝的一天》,以小皇帝行動為線索,向玩家介紹清朝皇帝一天的生活,地點設置有養(yǎng)心殿、乾清宮、御花園、暢音閣等重要建筑,而“銀牌試毒”“百步穿楊”“粉墨登場”等小游戲也貫穿其間;《仙劍奇?zhèn)b傳》來源于中國傳統(tǒng)武俠小說和神話,對中國風進行了充分的挖掘,構成了唯美的游戲情節(jié);《王者榮耀》中80%以上的英雄角色都基于傳統(tǒng)文化原型設定,邀請中國社科院、北京大學的有關專家成立了顧問團隊,分別從民俗、文學、音樂、歷史等維度,對其中的文化表達進行專業(yè)指導。
電子游戲是大眾文化的一部分,或多或少都要擔負著一定的教育功能。青少年可以將之作為了解傳統(tǒng)文化的觸點,喚起對歷史文化的興趣,從游戲了解古人,了解詩詞,了解俠義精神,從而進行更深入的文本閱讀;普通游戲玩家可以在一個熟悉、生動、有趣的環(huán)境中充分享受游戲的樂趣、娛樂的放松;而對于國際玩家來說,領略不同于歐美魔幻文化為主的游戲風格,體會異域風情,也是對中國加深了解的一個入口。
作為一個擁有五千年歷史的泱泱大國,我們擁有斗破蒼穹的遠古神話,有俠骨柔情的武俠小說,有世界聞名的四大名著,有錚錚鐵骨的民族精神……更深入地挖掘傳統(tǒng)文化神韻,設計出有中國傳統(tǒng)文化元素和特點的游戲,將博大精深的中華文化推而廣之,是中國游戲產業(yè)走向世界,走得更遠的有力途徑。
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