第二屆 ChinaJoy高峰論壇于10月4日召開,政府行業(yè)相關主管部門的領導以及國內外產業(yè)界的風云人物在會議上發(fā)表了演講.
以下是上海盛大董事長陳天橋先生在會上的精彩發(fā)言:
尊敬的于處長、閻局長,尊敬的各位領導,各位來賓,先生們、女士們,上午好.非常高興能夠在國慶55周年這樣一個佳期,應邀在如此一個盛會上做演講.我今天演講的提綱已經交到主辦方這里,主要是為了討論,現(xiàn)在游戲產業(yè)當中存在的四個誤區(qū).這方面,我想就不再進一步展開了.今天更多的是希望跟大家一起探討一下網絡游戲給中國的產業(yè)還能帶來一些什么?
99年,我成立盛大網絡的時候,提出了互動娛樂企業(yè)要做中國的第四.但什么是中國的第四名?實際上我們當時想的并不是很明白,只知道電影產業(yè),電影技術成就了美國的迪斯尼,那么在互聯(lián)網發(fā)展的今天,我們從單項的傳播技術,變成了一種互動的這么一個技術,在整個技術的催化下面,互動娛樂比起電影、動畫、主題公園更加具有不可代替性.設想一下,只有互聯(lián)網才能把來自五湖四海這么多用戶聚合在一起.而在電影產業(yè)盛行的階段是根本不可想象的.同樣,傳統(tǒng)的電子商務沒有辦法把電子傳播出去,但是可以非常方便地把電影、動畫傳播出去,資金流、物流、信息流組成整個企業(yè)的全部,互聯(lián)網企業(yè)一下幫我們解決了三分之二.所以我們創(chuàng)業(yè)的時候認為不應該失敗,遺憾地是我們失敗了,一直虧損到僅僅能夠支撐我們幾個月的資金.很多熟悉這段故事的朋友們,都知道我在很多場合把這次失敗歸咎于我們不夠專注,我們當時區(qū)區(qū)五十個人分成四個事業(yè)部,包括周邊產品、動畫、游戲和雜志出版.在現(xiàn)在看來,如此的分散精力是注定不能成功的,但是僅僅是因為不專注嗎?如果我們當時專注在了動畫上面,我們現(xiàn)在是不是仍然能夠如此成功?絕不可能,因為從本質上來說,在那個時候中國內容產業(yè)完全沒有成熟,就是因為盜版.所以,當2001年我們看到了網絡游戲的時候,大家可以理解我那個時候的心情.它不但符合了我們理想當中的互動娛樂產業(yè)的所有特性,而且它解決了盜版問題,所以盡管那時候我們的投資方不理解,不支持,盡管那時候我們的資金只能支撐三個月,盡管那時候我們拿著傳奇找下家經銷商的時候很多人都說我們瘋了,但是我們就像找到我們自己的愛人一樣一見鐘情,而且我們恨不得把我們的愛情宣言讓全世界都知道.我記得在2001年的時候,我們是第一家受邀請參加了TTS東京游戲展,在TTS上面我們的演講題目是“中國網絡游戲的復蘇必將改變世界游戲產業(yè)鏈的格局”.我們認為中國巨大市場的復蘇,首當其沖獲利是象盛大這樣的運營商,然后是經銷商,然后是內容供應商,而這個市場之巨大,可以使世界游戲業(yè)的內容供應商巨頭為之色動,從而改變整個世界產業(yè)鏈的格局.當時我們做演講的副總裁受到很多在座的東京日本的游戲業(yè)內人士的挑戰(zhàn),認為我們言過其實.但是我們僅僅三年不到的時間,我們可以說日本最大的游戲公司,包括象索尼等,包括象美國今天在座的EA,包括歐洲的VOG,他們高層都曾經到訪盛大,并且開始談判我們的雙方的合作.今天我們看到了網絡游戲產業(yè)的國際化正在如期到來,我們網絡游戲產業(yè)鏈正在完成全面構筑.
很多時候,我也真的是非常的感慨,有的時候技術上或者是技術應用上,一個小小的突破就會帶來如此巨大的變化,即使我們充滿信心,但是在我們苦苦支撐四處碰壁的時候,我們仍然很難想象,三年以后會有如此多的政府部門關注到這個游戲產業(yè)的巨大前景,會有如此多的廠商和用戶,加入到中國互動娛樂網絡游戲的產業(yè)當中來.網絡游戲如期繁榮,但是繁榮的網絡游戲產業(yè)還能給我們帶來什么呢?我想首先是一批成熟的,有內容消費習慣的用戶.我記得和索尼一個老總在聊天的時候,他說了一個例子,我印象非常深,他說盜版VCD最早一部電影的時候是兩張片子,一張VCD十塊錢,所以大家會去買一部片子花二十塊錢,后來DVD出現(xiàn)以后,一個DVD片子里面可以裝一部電影,而且質量更加清晰,但是一張DVD片子只賣十塊錢.為什么呢?他感慨說在中國內容遠遠沒有成為用戶所選擇的主要付費對象,更多地是看到一種物流的東西,同樣我們看到我們數(shù)字電視或者說付費電視不斷地在推廣.很多人每月在支付的費用他們更多的認為是自己為無線網絡所支付的基礎建設費而并非是為電視內容所支付的費用.所以我們看到付費電視在現(xiàn)在也發(fā)展的不是特別好.而我們看到雜志、報紙,我們討論更多的是握在手里這個雜志是不是夠厚,然后討論價值.當然我們不能否認,消費習慣正在逐漸改變,但是如此一個困難的事情,在網絡游戲產業(yè)一天之內就已經全部實現(xiàn).
截止到2004年二季度,我們已經實現(xiàn)了一個季度1700萬美元的利潤,我們成為中國互聯(lián)網企業(yè)當中最獲利的企業(yè)之一.但是我們發(fā)現(xiàn),這種改變或者說用戶的這種付費內容的習慣,實際上又是非常的脆弱的,當我們試圖把MRPG的內容開始移植到休閑游戲的時候,我記得當時我們的瘋狂坦克有十萬人在線,但是我們直接向我們瘋狂坦克用戶進行收費的時候我們遺憾發(fā)現(xiàn)我們失敗了.實際上即使瘋狂坦克我們僅僅每小時增加一毛錢人民幣,也就是說使他的游戲費用多增加了10%,但是用戶就不愿意支付這筆費用,那是因為這種單純培養(yǎng)的付費內容習慣太過脆弱.這個時候必須要有一種更深的了解用戶的運營或者說這種能力幫助用戶挖掘更深層次的付費沖動.所以在第二款游戲當中泡泡堂,我們采取了新的內容,通過附加價值進行收費的方式很快成功.所以我想目前我們看到在中國有很多用戶群,很多公司所擁有的用戶群是比盛大的還要大,我們截止到二季度末,我們累計注冊用戶是三個億,當然這是有重復注冊的數(shù)字.
同時在線數(shù),截止到二季度末的時候通過審計是160萬同時在線,加上我們投資耗方和收購邊鋒以后,我們同時在線數(shù)很快到了二百萬,但是我們知道在互聯(lián)網游戲里還有公司用戶群體比盛大的還要大,但是我想我們網絡游戲培養(yǎng)出來的,有付費習慣的這部分用戶群體,他從商業(yè)價值或者說我們通常所說的(RPZ)來說,實際上我覺得是普通互聯(lián)網用戶的三倍以上.盛大有一支兩百多人專業(yè)隊伍,就是專門來挖掘不同的游戲產品,用戶愿意付費所有特性,并且?guī)椭覀兊挠脩襞囵B(yǎng)或者建設這樣的習慣,我們也相信通過我們挖掘和培養(yǎng)的用戶,他們未來所能為盛大,或者為整個游戲產業(yè)作出貢獻的絕不僅僅是網絡游戲,而是可能會有更多的內容上面的突破.所以我想網絡游戲為我們帶來了一批有付費習慣的用戶,這是我們第一個非常大的收獲.
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