近日,故宮出版社推出互動解謎游戲書全新作品《謎宮·金榜題名》,這是故宮出版社推出的互動解謎游戲書《謎宮》系列的第二部。新浪微博中,截至2020年1月2日,#故宮推出互動解謎書#話題閱讀量達(dá)8719萬次,討論量13.4萬次。據(jù)報道,2018年10月,故宮出版社的《謎宮》系列首部作品《謎宮·如意琳瑯圖籍》在38天的眾籌預(yù)售期內(nèi)售出12.2萬冊,預(yù)售金額2020萬元,打破了全球主流眾籌平臺的出版物眾籌紀(jì)錄。
《謎宮·金榜題名》以發(fā)生在咸豐八年(1858年)一次科場舞弊案作為背景,采用“實體書+APP”的形式,由讀者化身為偵探,利用隨書附贈的20多件道具輔助案情調(diào)查,以線上APP輔助閱讀并揭開隱藏劇情。該書目前已進(jìn)入眾籌預(yù)售期,限量出售經(jīng)典款9.5萬套,珍藏版5.5萬套。這種將傳統(tǒng)文化和科技互動融合的形式,是一種值得關(guān)注的文化傳播趨勢。
一、從熱門IP到實體產(chǎn)品的交易閉環(huán)
在故宮的《謎宮》系列作品之前,不乏跳脫出傳統(tǒng)的文本閱讀形式、借助道具輔助閱讀的解謎作品,而使解謎書從小眾文化圈進(jìn)入大眾視野的則是奧地利作家托馬斯·布熱齊納的《冒險小虎隊》,許多優(yōu)秀的解謎書作品的傳播仍然限于圈層之中。而近年來爆款I(lǐng)P推出的解謎書,則再次帶領(lǐng)互動解謎書從狹小的圈層中走向廣大網(wǎng)民。例如,以電影《唐人街探案2》為故事設(shè)定的《偵探筆記》賣出了123萬元的成績,漫威在《復(fù)仇者聯(lián)盟4:終局之戰(zhàn)》后推出了與奧秘之家合作的解謎書《漫威:絕密檔案》則拿下780萬元的成績,熱門IP的轉(zhuǎn)化能力得以凸顯。
通過新媒體營銷、跨界合作、品牌聯(lián)合等形式,故宮成功打造了文化領(lǐng)域的超級IP,并通過文創(chuàng)產(chǎn)品的開發(fā)創(chuàng)新吸引了不同類品領(lǐng)域的粉絲。從2013年以來,故宮推出了故宮膠帶、故宮睡衣、限量時裝、故宮彩妝等創(chuàng)意周邊,在社交媒體上引發(fā)一輪又一輪的刷屏。而互動解謎書則是故宮IP化運營拓寬文創(chuàng)產(chǎn)品品類邊界和場景邊界的又一創(chuàng)新。
《謎宮》系列在編寫過程中將紫禁城內(nèi)保存的文物、檔案、建筑等核心歷史信息作為內(nèi)容編寫的依據(jù)。同時,根據(jù)最終眾籌金額,隨書附贈不同檔位的文創(chuàng)產(chǎn)品,例如冰箱貼、明信片、文件袋等。在經(jīng)典款的基礎(chǔ)之上,《謎宮》系列還推出珍藏版,包含主題金屬書簽、筆擱、主題尺子等專屬收藏品。此外,該書還推出獨立于主線故事之外的隱藏篇章,引導(dǎo)讀者到故宮實地解謎,持續(xù)開放相關(guān)紀(jì)念品任務(wù)。《謎宮》系列互動解謎書從故宮出發(fā),輻射周邊文創(chuàng)產(chǎn)品,最后再將流量引回IP本體—— 故宮,實現(xiàn)交易閉環(huán)。
二、技術(shù)里的“人性”思考:增強(qiáng)型體驗
全球數(shù)字代理公司安索帕在2019年年末發(fā)布的2020年數(shù)字營銷趨勢報告提出,“增強(qiáng)型體驗”將是2020年的關(guān)鍵趨勢之一,無論何種行業(yè),都在開展體驗服務(wù)。體驗和創(chuàng)意將使品牌脫穎而出,以技術(shù)創(chuàng)建流暢且愉悅的交互。
《謎宮》便是如此。該系列互動解謎書以游戲作為體驗,利用多類型配件創(chuàng)意閱讀方式,給讀者營造了一種全新的文化體驗。這一系列書籍的成功離不開對年輕群體消費心理和消費習(xí)慣的準(zhǔn)確掌握。通過前期IP化運營積累的經(jīng)驗,故宮在年輕群體之間具有良好的品牌聲譽和廣泛的粉絲基礎(chǔ)。
第三方機(jī)構(gòu)酷鵝用戶研究院發(fā)布的《興趣導(dǎo)向:95后內(nèi)容消費洞察報告》表明,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)成長的95后已經(jīng)成為了重要的消費力量,在內(nèi)容追求上以“娛樂至上”“興趣導(dǎo)向”為宗旨,更愿意為自己的興趣埋單。故宮采取年輕化品牌發(fā)展策略,抓住了年輕消費群體的心理需求,以“有趣”的互動解謎書形式傳播厚重的傳統(tǒng)文化。在載體呈現(xiàn)上,則貼合了年輕用戶的閱讀習(xí)慣,項目組成員提到團(tuán)隊從當(dāng)前讀者的手機(jī)閱讀習(xí)慣出發(fā),制作了相應(yīng)的APP,通過交互設(shè)計、有聲書等多媒體形式提升用戶體驗。在發(fā)布渠道上,則選擇社會化媒體微博作為發(fā)布渠道,短時間內(nèi)即獲得很高的曝光度。
《謎宮》系列作品輔以實體道具和APP的形式,為讀者提供了現(xiàn)實環(huán)境和虛擬環(huán)境的雙重體驗,打破了傳統(tǒng)的閱讀場景,創(chuàng)造了一個獨立于現(xiàn)實世界又與現(xiàn)實感受息息相關(guān)的娛樂化虛擬空間,給予受眾更加深刻的個性化體驗。這種場景營銷的模式,也成為了許多游戲產(chǎn)品的發(fā)展新策略。以紅遍全球的游戲《精靈寶可夢 Go》為例,玩家通過在現(xiàn)實世界中捕捉虛擬的精靈,打通了兩個世界的橋梁,游戲通過這種方式為玩家提供了沉浸式的體驗。而互動解謎書則通過將虛擬劇情與實景道具的結(jié)合,輔以APP的交互設(shè)計,以在現(xiàn)實世界中的操作為入口,將玩家代入以偵探破案為主線的故事情節(jié)之中,引導(dǎo)讀者深入劇情,將閱讀文本的代入體驗提升到一個更高的層級。
《謎宮·金榜題名》沿襲了《謎宮》系列首部作品的特性,讀者仍然可以通過在閱讀過程中做出選擇、左右劇情,達(dá)到不同的結(jié)局,使得讀者從純粹被動的文本閱讀者成為了主動的劇情創(chuàng)作者。有媒體發(fā)布一篇文章指出,2019年的一大變化是觀眾從被動到主動地位的轉(zhuǎn)變,而這一轉(zhuǎn)變也將成為2020年內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的風(fēng)向。
自Netflix推出有5個結(jié)局的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》后,觀眾參與內(nèi)容的廣度和深度進(jìn)一步拓展,交互式內(nèi)容受到國內(nèi)眾多內(nèi)容平臺的關(guān)注。其中,值得一提的是2019年6月愛奇藝上線的互動影視作品《他的微笑》。故事以藝人助理千鳥為第一視角,觀眾可以在21個不同的節(jié)點選擇故事走向,決定人物的命運。
在《他的微笑》之前,國產(chǎn)影視劇在互動體驗方面亦有探索,比如,搭配熱播劇《古董局中局》的微劇《古董局中局之佛頭起源》,由網(wǎng)綜《明星大偵探》衍生的《明星大偵探之頭號嫌疑人》等此前均曾引發(fā)關(guān)注。但也有不少觀眾反饋,此類作品最大的遺憾就是互動關(guān)卡較少,情節(jié)線索相對簡單。從這個意義上說,《他的微笑》在滿足觀眾互動選擇的情況下,也很好地兼顧了演員表演和戲劇邏輯。業(yè)內(nèi)人士曾透露,拍攝互動劇的工作量至少是普通劇的5倍,連劇本都是用思維導(dǎo)圖做的,“需要有思維導(dǎo)圖充當(dāng)一個目錄的角色,指導(dǎo)你的閱讀方向該怎么走”。
三、文化+游戲:厚重文化的趣味敘事
在很長的時間內(nèi),厚重的傳統(tǒng)文化面臨著傳播的尷尬境地,經(jīng)常因為“艱深晦澀”,無法有效抵達(dá)廣大受眾。在新消費邏輯之下,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)越來越明顯的娛樂化轉(zhuǎn)向?!吨i宮》這一系列作品以虛擬創(chuàng)作的情節(jié)作為故事發(fā)展主線,充分發(fā)揮“游戲”作為媒介的作用,達(dá)成從表層信息向深度敘事的過程轉(zhuǎn)變。同時還利用線上APP、實體道具,打造了一個集聚視覺、聽覺、觸覺的交互劇情世界。當(dāng)文化以游戲的形態(tài)出現(xiàn),即打破了橫亙在厚重的傳統(tǒng)文化和年輕群體娛樂心理之間的厚壁?!吨i宮》系列作品參考大量的官書、檔案和文物,凡是游戲與真實歷史結(jié)合之處,都羅列了上百條詞條予以權(quán)威解讀,使讀者在“玩”的過程中,達(dá)成對文化信息的有效接收。
與此同時,游戲?qū)τ谖幕I(lǐng)域的滲透也帶來新的隱憂,即受眾是被理解為讀者,還是被理解成玩家?互動解謎書在增添互動性和趣味性的同時,會否消解文學(xué)、文化的公共性原則?對于受眾來說,當(dāng)游戲的意味超過內(nèi)容本身,參與感的情緒體驗可能蓋過文化價值的內(nèi)容體驗。
就實踐而言,互動解謎書的制作仍然面臨較大的挑戰(zhàn)。一是國內(nèi)制作互動解謎書的專業(yè)機(jī)構(gòu)少,《謎宮》系列作品合作的奧秘之家實際上并不以制作互動解謎書出身,而是以真人密室逃脫游戲打造公司品牌,互動解謎書是該公司近年來嘗試的新領(lǐng)域。除此之外,國內(nèi)知名的互動解謎書制作團(tuán)隊寥寥無幾。二是互動解謎書的制作周期長,需要對厚重的文化敘事娛樂化和單獨設(shè)計。將文學(xué)作品或者歷史事件解構(gòu)成游戲的過程,需要耗費龐大的人力物力和財力,小型制作商面臨著經(jīng)濟(jì)和技術(shù)條件上的限制。就《謎宮·金榜題名》這部作品而言,項目組聘請兩名項目資深專家顧問,為增加真實的歷史體驗,還對咸豐年間生活的方方面面進(jìn)行了詳盡的考察,參考大量文物和檔案以及歷史資源,才完成被廣大受眾給予高度好評的《謎宮》系列首部作品。
縱然如此,不能否認(rèn)的是,《謎宮》系列作品的成功折射了互動、參與性一定會成為未來圖書、影視等各類內(nèi)容作品走向成功的因素之一。但從傳統(tǒng)文化角度而言,則應(yīng)該清楚認(rèn)識到沉浸式傳播不具備解決所有問題的萬能性。面對技術(shù)的迭代、群體內(nèi)在特征的變動等各類客觀因素,傳統(tǒng)文化如何傳承與弘揚也是一道有各種互動、無數(shù)可能的“謎題”。
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