從《謎宮》看傳統(tǒng)文化傳播的新可能

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從《謎宮》看傳統(tǒng)文化傳播的新可能

近日,故宮出版社推出互動解謎游戲書全新作品《謎宮·金榜題名》,這是故宮出版社推出的互動解謎游戲書《謎宮》系列的第二部。新浪微博中,截至2020年1月2日,#故宮推出互動解謎書#話題閱讀量達8719萬次,討論量13.4萬次。據(jù)報道,2018年10月,故宮出版社的《謎宮》系列首部作品《謎宮·如意琳瑯圖籍》在38天的眾籌預售期內售出12.2萬冊,預售金額2020萬元,打破了全球主流眾籌平臺的出版物眾籌紀錄。

《謎宮·金榜題名》以發(fā)生在咸豐八年(1858年)一次科場舞弊案作為背景,采用“實體書+APP”的形式,由讀者化身為偵探,利用隨書附贈的20多件道具輔助案情調查,以線上APP輔助閱讀并揭開隱藏劇情。該書目前已進入眾籌預售期,限量出售經典款9.5萬套,珍藏版5.5萬套。這種將傳統(tǒng)文化和科技互動融合的形式,是一種值得關注的文化傳播趨勢。

一、從熱門IP到實體產品的交易閉環(huán)

在故宮的《謎宮》系列作品之前,不乏跳脫出傳統(tǒng)的文本閱讀形式、借助道具輔助閱讀的解謎作品,而使解謎書從小眾文化圈進入大眾視野的則是奧地利作家托馬斯·布熱齊納的《冒險小虎隊》,許多優(yōu)秀的解謎書作品的傳播仍然限于圈層之中。而近年來爆款IP推出的解謎書,則再次帶領互動解謎書從狹小的圈層中走向廣大網民。例如,以電影《唐人街探案2》為故事設定的《偵探筆記》賣出了123萬元的成績,漫威在《復仇者聯(lián)盟4:終局之戰(zhàn)》后推出了與奧秘之家合作的解謎書《漫威:絕密檔案》則拿下780萬元的成績,熱門IP的轉化能力得以凸顯。

通過新媒體營銷、跨界合作、品牌聯(lián)合等形式,故宮成功打造了文化領域的超級IP,并通過文創(chuàng)產品的開發(fā)創(chuàng)新吸引了不同類品領域的粉絲。從2013年以來,故宮推出了故宮膠帶、故宮睡衣、限量時裝、故宮彩妝等創(chuàng)意周邊,在社交媒體上引發(fā)一輪又一輪的刷屏。而互動解謎書則是故宮IP化運營拓寬文創(chuàng)產品品類邊界和場景邊界的又一創(chuàng)新。

《謎宮》系列在編寫過程中將紫禁城內保存的文物、檔案、建筑等核心歷史信息作為內容編寫的依據(jù)。同時,根據(jù)最終眾籌金額,隨書附贈不同檔位的文創(chuàng)產品,例如冰箱貼、明信片、文件袋等。在經典款的基礎之上,《謎宮》系列還推出珍藏版,包含主題金屬書簽、筆擱、主題尺子等專屬收藏品。此外,該書還推出獨立于主線故事之外的隱藏篇章,引導讀者到故宮實地解謎,持續(xù)開放相關紀念品任務?!吨i宮》系列互動解謎書從故宮出發(fā),輻射周邊文創(chuàng)產品,最后再將流量引回IP本體—— 故宮,實現(xiàn)交易閉環(huán)。

二、技術里的“人性”思考:增強型體驗

全球數(shù)字代理公司安索帕在2019年年末發(fā)布的2020年數(shù)字營銷趨勢報告提出,“增強型體驗”將是2020年的關鍵趨勢之一,無論何種行業(yè),都在開展體驗服務。體驗和創(chuàng)意將使品牌脫穎而出,以技術創(chuàng)建流暢且愉悅的交互。

《謎宮》便是如此。該系列互動解謎書以游戲作為體驗,利用多類型配件創(chuàng)意閱讀方式,給讀者營造了一種全新的文化體驗。這一系列書籍的成功離不開對年輕群體消費心理和消費習慣的準確掌握。通過前期IP化運營積累的經驗,故宮在年輕群體之間具有良好的品牌聲譽和廣泛的粉絲基礎。

第三方機構酷鵝用戶研究院發(fā)布的《興趣導向:95后內容消費洞察報告》表明,伴隨著互聯(lián)網成長的95后已經成為了重要的消費力量,在內容追求上以“娛樂至上”“興趣導向”為宗旨,更愿意為自己的興趣埋單。故宮采取年輕化品牌發(fā)展策略,抓住了年輕消費群體的心理需求,以“有趣”的互動解謎書形式傳播厚重的傳統(tǒng)文化。在載體呈現(xiàn)上,則貼合了年輕用戶的閱讀習慣,項目組成員提到團隊從當前讀者的手機閱讀習慣出發(fā),制作了相應的APP,通過交互設計、有聲書等多媒體形式提升用戶體驗。在發(fā)布渠道上,則選擇社會化媒體微博作為發(fā)布渠道,短時間內即獲得很高的曝光度。

《謎宮》系列作品輔以實體道具和APP的形式,為讀者提供了現(xiàn)實環(huán)境和虛擬環(huán)境的雙重體驗,打破了傳統(tǒng)的閱讀場景,創(chuàng)造了一個獨立于現(xiàn)實世界又與現(xiàn)實感受息息相關的娛樂化虛擬空間,給予受眾更加深刻的個性化體驗。這種場景營銷的模式,也成為了許多游戲產品的發(fā)展新策略。以紅遍全球的游戲《精靈寶可夢 Go》為例,玩家通過在現(xiàn)實世界中捕捉虛擬的精靈,打通了兩個世界的橋梁,游戲通過這種方式為玩家提供了沉浸式的體驗。而互動解謎書則通過將虛擬劇情與實景道具的結合,輔以APP的交互設計,以在現(xiàn)實世界中的操作為入口,將玩家代入以偵探破案為主線的故事情節(jié)之中,引導讀者深入劇情,將閱讀文本的代入體驗提升到一個更高的層級。

《謎宮·金榜題名》沿襲了《謎宮》系列首部作品的特性,讀者仍然可以通過在閱讀過程中做出選擇、左右劇情,達到不同的結局,使得讀者從純粹被動的文本閱讀者成為了主動的劇情創(chuàng)作者。有媒體發(fā)布一篇文章指出,2019年的一大變化是觀眾從被動到主動地位的轉變,而這一轉變也將成為2020年內容產業(yè)的風向。

自Netflix推出有5個結局的《黑鏡:潘達斯奈基》后,觀眾參與內容的廣度和深度進一步拓展,交互式內容受到國內眾多內容平臺的關注。其中,值得一提的是2019年6月愛奇藝上線的互動影視作品《他的微笑》。故事以藝人助理千鳥為第一視角,觀眾可以在21個不同的節(jié)點選擇故事走向,決定人物的命運。

在《他的微笑》之前,國產影視劇在互動體驗方面亦有探索,比如,搭配熱播劇《古董局中局》的微劇《古董局中局之佛頭起源》,由網綜《明星大偵探》衍生的《明星大偵探之頭號嫌疑人》等此前均曾引發(fā)關注。但也有不少觀眾反饋,此類作品最大的遺憾就是互動關卡較少,情節(jié)線索相對簡單。從這個意義上說,《他的微笑》在滿足觀眾互動選擇的情況下,也很好地兼顧了演員表演和戲劇邏輯。業(yè)內人士曾透露,拍攝互動劇的工作量至少是普通劇的5倍,連劇本都是用思維導圖做的,“需要有思維導圖充當一個目錄的角色,指導你的閱讀方向該怎么走”。

三、文化+游戲:厚重文化的趣味敘事

在很長的時間內,厚重的傳統(tǒng)文化面臨著傳播的尷尬境地,經常因為“艱深晦澀”,無法有效抵達廣大受眾。在新消費邏輯之下,內容產業(yè)出現(xiàn)越來越明顯的娛樂化轉向?!吨i宮》這一系列作品以虛擬創(chuàng)作的情節(jié)作為故事發(fā)展主線,充分發(fā)揮“游戲”作為媒介的作用,達成從表層信息向深度敘事的過程轉變。同時還利用線上APP、實體道具,打造了一個集聚視覺、聽覺、觸覺的交互劇情世界。當文化以游戲的形態(tài)出現(xiàn),即打破了橫亙在厚重的傳統(tǒng)文化和年輕群體娛樂心理之間的厚壁?!吨i宮》系列作品參考大量的官書、檔案和文物,凡是游戲與真實歷史結合之處,都羅列了上百條詞條予以權威解讀,使讀者在“玩”的過程中,達成對文化信息的有效接收。

與此同時,游戲對于文化領域的滲透也帶來新的隱憂,即受眾是被理解為讀者,還是被理解成玩家?互動解謎書在增添互動性和趣味性的同時,會否消解文學、文化的公共性原則?對于受眾來說,當游戲的意味超過內容本身,參與感的情緒體驗可能蓋過文化價值的內容體驗。

就實踐而言,互動解謎書的制作仍然面臨較大的挑戰(zhàn)。一是國內制作互動解謎書的專業(yè)機構少,《謎宮》系列作品合作的奧秘之家實際上并不以制作互動解謎書出身,而是以真人密室逃脫游戲打造公司品牌,互動解謎書是該公司近年來嘗試的新領域。除此之外,國內知名的互動解謎書制作團隊寥寥無幾。二是互動解謎書的制作周期長,需要對厚重的文化敘事娛樂化和單獨設計。將文學作品或者歷史事件解構成游戲的過程,需要耗費龐大的人力物力和財力,小型制作商面臨著經濟和技術條件上的限制。就《謎宮·金榜題名》這部作品而言,項目組聘請兩名項目資深專家顧問,為增加真實的歷史體驗,還對咸豐年間生活的方方面面進行了詳盡的考察,參考大量文物和檔案以及歷史資源,才完成被廣大受眾給予高度好評的《謎宮》系列首部作品。

縱然如此,不能否認的是,《謎宮》系列作品的成功折射了互動、參與性一定會成為未來圖書、影視等各類內容作品走向成功的因素之一。但從傳統(tǒng)文化角度而言,則應該清楚認識到沉浸式傳播不具備解決所有問題的萬能性。面對技術的迭代、群體內在特征的變動等各類客觀因素,傳統(tǒng)文化如何傳承與弘揚也是一道有各種互動、無數(shù)可能的“謎題”。

責任編輯:李嬌校對:董潔最后修改:
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